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《妖怪之国》制作人TGS专访:想把这份温暖传递给大家


神堡薛师傅

2026-10-15

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作者:神堡薛师傅

原创投稿

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“唰啦——”声太解压

“东京电玩展2026”期间,我试玩了《妖怪之国》。它治愈的氛围、意外不错的动作交互,给我留下了深刻印象。游戏讲述少年为拯救心爱的黑豆柴犬“武藏”的灵魂,一路净化妖怪们的悲伤与怨念,不断前行,并以“无暴力,且拥有温柔世界观”为核心理念。

本作由Lights-Interactive开发、Happinet发行,是一款和风动作冒险游戏,主创是曾参与《最终幻想 15》《王国之心 3》的Seiji Nanase——他离开Square Enix后自主创业,本作正是他创业后打造的项目。

《妖怪之国》自 2023 年公布以来,便陆续收获不少关注,尤其是游戏中的柴犬“武藏”颇受玩家欢迎。不过,它的发售窗口先后从 2024 年春延至 2025 年、2026 年秋,最终定为 2027 年。目前已在 Steam 放出试玩版,颇有好饭不怕晚的感觉。


很荣幸,我们通过书面形式采访到了本作制作人 Seiji Nanase,请他谈谈游戏的设计理念、开发愿景,以及跳票的原因。

以下是具体的专访内容:

Q:如果只能用一句话推荐《妖怪之国》,您觉得会是哪句?

Seiji:“为了再次与你一同归来”——这是一款和风动作冒险游戏,少年为了拯救心爱的黑豆柴犬“武藏”的灵魂,一路净化妖怪们的悲伤,然后不断前行。

Q:官方介绍《妖怪之国》是一款“无暴力,且拥有柔软世界观的游戏”——我们该如何理解这种设计理念?它会带来怎样独特的体验?

Seiji:我们所看重的,是在战斗的尽头会有着“拯救对方”的这一最终目标。虽然看穿敌人的攻击、成功弹反的反馈感都很扎实,但我们的理念,是把这份力量用于驱除折磨妖怪的污秽。妖怪们各自怀抱着留恋与悲伤——即便是最初看起来很恐怖的敌人,在了解其背景后,也会让人忍不住在意,它为什么会变成这样。我们希望把这种对敌人感情的转变,与“净化”的体验连接起来。

在这个世界里,既有与可爱居民共度的平静时光,也有前往恐怖之地的紧张感。在拯救重要搭档的旅途中,玩家也会触及其他人的痛苦。我们希望把这份温暖,作为本作的体验传递给大家。


Q:有趣的是,这个主打无暴力的作品,却是以动作为核心玩法的ARPG,甚至还有很不错的打击感。工作室是通过哪些设计做到这一点的?比如试玩时我就发现,挥舞祓串(はらえぐし)会发出“唰啦——”的声响,反馈感很强。

Seiji:非常高兴您能注意到祓串的声音。我们认为,纸张摇晃、摩擦的声音,同样能营造动作的爽快感。

由于本作描绘的是在困苦中挣扎求生的人们,我们尽量避免过度强化砍伤、殴打对方身体的印象。为此,我们从日本的祈祷、驱邪、神乐铃等元素中汲取灵感,把驱除动作、纸张的声音与铃铛的回响,融入动作设计。

当动作、声音与令人感受到净化的视觉表现彼此契合,玩家就会觉得自己的行动确实传达给了对方,我们非常看重这种手感。玩家在享受充满力量的动作的同时,最终又会归于平息对方的痛苦——我们一直在调整这样的表现形式。

Q:试玩中我发现,哪怕是看上去可怕的敌人,游戏也会揭示它可爱的一面。团队认为这类叙事最关键的点是什么?毕竟,《妖怪之国》对怪物的人设反转会让我觉得可爱,但在另一些故事里,就会变成套路化的反派洗白,比较生硬。

Seiji:我认为关键在于,要把它如何变成妖怪的过程,当作一个完整的人生来对待。恐怖故事的背后,是迷茫、纠葛,以及人与人之间的阴差阳错。我们希望它可爱的一面,也能从其人生与性格中自然流露出来。本作从多个妖怪的立场,描绘了过去真实发生过的重大事件。最初听到的故事里看似恐怖的信息,在触及另一种立场的记忆时,就会显现出不同的意义,我们希望玩家能亲自走完这个过程。

我们认为,了解一则传闻和把传闻全盘当真是两回事,也不想得出只要有悲伤的过去,一切都可以被原谅的结论。他们面对过什么、失去了什么、又在何处寻求救赎——希望玩家在接触到他们的身影后,生出一种“虽可怕,却无法置之不理”的心情。


Q:在社交媒体上,工作室的爱犬“武藏”很受大家欢迎。据传,这只狗也是大家决定做游戏的原因之一,这是真的吗?能否展开介绍一下。

Seiji:是的,在本作走到今天的过程中,“武藏”是一个非常重要的存在。更准确地说,我们最开始是在做一款在和风未知世界中冒险的游戏,开发途中才真正养起了黑豆柴犬“武藏”,游戏里的“武藏”就以它为原型。在一起生活的过程中,它陪在身边的安心感、不经意间的可爱动作,以及想要保护这个孩子的心情,在我心里越来越强烈。我开始希望把游戏打造成一场能让玩家体会到这些的冒险。

现实中的“武藏”非常亲人,好奇心也很旺盛——它的这种魅力,最终化作了与主角并肩旅行的搭档形象。也希望在社交媒体上喜爱它的朋友们,能享受在游戏中与它共度的时光。

Q:查资料发现,Lights-Interactive的母公司Studio Lights,拥有丰富的、帮其他游戏打造漂亮画面的经验。这对《妖怪之国》的开发是否有帮助?画面带来的治愈氛围,在试玩中给我留下了很深的印象。

Seiji:非常有帮助。Studio Lights是一支由参与过AAA级大作的技术美术师组成的团队。我自己也曾在“最终幻想”系列等作品中,积累了技术美术、光照、角色与背景制作的经验。我们正在尝试把这些经验,运用到小团队制作的原创作品里。

我们尤其看重把画面表现与故事的情感相连——通过光线、色彩与气氛,即便是同一个地方,也既能成为令人安心的场所,又能变成让人不敢踏足的恐怖之地。通过分别描绘村庄的宁静与妖怪蛰伏之地的紧张,我们希望在冒险中营造出情感的节奏。

很高兴您能感受到治愈的氛围。我们的目标,就是打造出能让人产生想和“武藏”在这片风景里再多走一会儿的心情。


Q:Lights-Interactive作为小团队,包括Seiji Nanase在内的多位成员都曾为Square Enix等大厂工作。是什么契机让大家聚在一起,决定自己出来做游戏?

Seiji:长期在游戏行业参与制作,让我们越来越渴望亲手从零创造一个全新的故事与世界,这就是契机。在大作的开发中,我们在各自的专业领域积累了丰富的经验,也想试着把这些经验,融入一部我们真正想传达给玩家的作品。《妖怪之国》最初是由我和一名程序员两个人起步的,后来参与过AAA大作的伙伴陆续加入,我们才得以深度打磨动作、故事与演出。

在小团队里,无论是角色不经意的动作,还是村民的一句话,我们都能一边思考希望玩家有什么感受,一边把它做出来。当第一次造访这个世界的人露出笑容,或是表现出对“武藏”的喜爱时——在那个瞬间,我真切感受到了创造新作品的喜悦。

Q:《妖怪之国》经历过多轮跳票,其中最大的原因是什么?开发过程中遇到过哪些挑战?

Seiji:非常抱歉让大家久等。开发层面的一大原因是,在制作过程中,我们重新审视了本作想要达成的体验,并为此决定从游戏底层开始重做。

初期我们只有我和一名程序员,采用俯视固定视角,做的是一款以机制为核心乐趣的游戏。但后来,我们开始希望把自己擅长的世界观与故事,和更有操作反馈感的战斗结合起来。试玩中收到的反馈,也成为我们思考这一方向的参考。

尤其是为了传达妖怪的魄力与立体的冒险感,我们把视角改为了自由视角,这是一个巨大的转变。视角一变,判断敌人距离的方式、地形的呈现,甚至探索的便利性,都需要重新调整。以小团队的规模,把这些整合成一体化的体验,花费了不少时间。我们希望能为耐心等待的玩家,呈现一部玩到最后会觉得值回票价的作品。


Q:如果拥有无限的工期、资金与技术支持,《妖怪之国》会为玩家带来怎样的体验?

Seiji:假设没有任何限制,我们会想把这款游戏,做成一部能回应“即使冒险结束,也想和“武藏”继续生活在这个世界里”这种心情的作品。

比如,把这次移除的模拟经营要素做起来,让玩家长期参与村庄生活;或是通过可以反复挑战的地下城,让玩家带着培养好的“武藏”踏上新的冒险。在故事结束后,我们也希望能增加让玩家回到这个世界的理由。

去见见村民,然后和“武藏”玩耍,再稍微出个远门——我很喜欢这种日子一天天延续下去的体验。这一次,我们首先想传达的,是一场大约8小时、却能让人铭记在心的冒险。通过这段旅程,创造一个让大家产生想在这里生活的世界,我想这也会与我们的梦想紧紧相连。

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