还有高手!
就在近日,腾讯光子旗下的宇宙小狗工作室突然公布了一款由UE5引擎研发的开放世界都市怪谈RPG新作——《人间异想计划》,并通过一段22分钟的实机演示完成了游戏的首曝宣发。
游戏具体的演示效果怎么样呢?在看完这段实机演示之后,我只能用四个字来形容它“全是美腿”。
演示中,被新怪谈外衣包裹的海量元素信息持续攻击我的大脑,一段接一段风格跳脱的奇异场景诉说着制作者的抽象美术表达,至于腿......可恶!就差一点!
你做蛋糕给我拼好了呀!
这里非常建议大家先去观看一下原片,感受这份由抽象元素堆叠而成的22分钟大脑皮层按摩,保持脑部光滑后我们再来探讨一些美腿之外的游戏细节。
划重点一:不恐怖的怪谈世界
与传统的怪谈游戏不同,《人间异想计划》虽然打着都市怪谈的口号,美术设计也多以怪异元素为主,但游戏风格却一点也不怪谈。
它既没有传统怪谈世界的悬疑惊悚色彩,也没有一丝一毫的恐怖氛围,整个世界反倒透着一股emmm......美味。
无关美腿,这里的美味当然是指口腹之欲。
游戏在前半段演示中为我们展现了一个怪谈体与人类共存的【异乐都】,这里出镜的大量怪谈体均由刷着艳丽色彩糖浆的食物组成,走进这里仿佛进入了一个大型零食商超,所有的食品都被包装成了可爱又富有食欲的模样。
难怪这里的怪谈体能跟人类共存,别的地方都是一些攻击性拉满的怪物,到这变成了行走的糖油混合物,这谁看了不想来上一口。
同时,充斥着马卡龙色系的场景氛围将怪谈气氛进一步弱化,仿若童话般的世界里无论跑步的名画雕像、还是街巷里叫卖的饼干饭团,都显得并不违和。
哪怕预告片在渲染时刻意调暗了画面,不少建模设计也尽量写实,这份色彩渲染下仍很难勾起玩家对于恐怖的联想。
所以严格来讲,这款《人间异想计划》在风格上很难划归到如《控制》《七日世界》这种“恐怖怪谈游戏”的类目,在观感上它更像《异环》《雨之城》这类结合了怪谈世界观的日常都市游戏。
不过这并不是说它做的不好,相反,预告片中该作品展现出了极致的美术堆料和技术语言,例如阿卡贝拉在画中跳跃变幻的情景,便展现了游戏出色的渲染水平。
PV里从梵高到咏春,从后室到池核,场景中每一次的画面切换,都能看到极为复杂的抽象艺术堆料。
而从现实穿越到电视、监视器视角,在不同场景中反复无缝切换的镜头语言,也都在诉说着顶级团队的技术实力。
拥有出色的美术和技术水平,却没有选择用传统的恐怖氛围诠释“怪谈”主题,这意味着制作团队或许在其中追求更多隐喻、深层次的精神表达。
以此视角来看,PV中的许多画面便得到了解释,普通怪谈体被当做食物、消遣被贩卖,富有者的粪便成为下水道的宝藏,这个怪谈体与人类和谐共处的【异乐都】或许并不像它那童话般的外表一样光鲜,这片和谐欢乐的氛围之下隐藏的那一丝怪诞,或许才是这里真实的模样。
而后续剧情对于“夜莺剧院事件”的描写,也证实了怪谈世界看似体面和谐背后的阴暗面。
这种不通过恐怖外观塑造怪谈世界的怪诞,而是转向更深层次,从内核叙事隐喻整个世界基于邪恶人性诞生的荒谬现象,这种做法在整个怪谈类游戏中都是相当少见的。
如此新奇大胆的做法,让人更忍不住想要去探究一二了。
划重点二:2026谁还在做开放世界
这些年随着一款接一款开放世界新游登场,玩家对此类游戏的热情也极大程度的衰退,从“有开放世界就必玩”变成了现在的想换换口味玩点别的。
所以,在看到《人间异想计划》的第一眼,估计不少玩家都在感叹,都2026年了,怎么还有人在立项开放世界游戏啊。
题材上的不讨喜或使制作团队更加卖力,在宣传PV里你能感受到他们在极尽所能的展现技术水平,也就是我们前面提到过的美术堆料和极致丝滑的镜头转场。
在这方面它做的确实不错,搭配上严重堆料的场景,剧情党肯定非常喜欢。
但问题也来了,除了转场的镜头语言,这些效果也向玩家传递了另一个关键信息,那就是游戏制作进度可能才刚刚开始。
因为在这次的首曝实机演示中,除了开场动画外,全部主线、战斗内容都是在箱庭中产生的,至于开放世界部分,不知道是进度有限还是分工差异,目前仍未在视频中展现。
考虑到《人间异想计划》连BOSS战都硬塞了两场的情况下,开放世界部分大概率要等以后再来探索了。
在战斗方面首曝PV来带了最大的信息量,视频超过一半的时长都在演示BOSS战及BOSS战前的赶路环节,玩家可以通过这两场战斗感受到游戏的真实游戏体验。
只可惜这给予最多画面的部分并未给它带来什么好评,反而因为平平无奇的战斗表现收获了许多质疑。
《人间异想计划》作为一款偏ACT的动作RPG,在战斗设计上多少能看出点类似《绝区零》等同类型游戏的操作设计。
二游祖传的3角色切换交替战斗,每个角色两个独立技能,依靠格挡弹反交互抵扣敌人架势条等玩法,都让游戏在仅公布了登陆PC/主机平台的情况下,自动被归类为了多端手游阵营。
没办法,这些特征实在是过于典型了。
如果不是最后那段荧惑的女团BOSS战演出过于亮眼,仅是后半段的战斗部分就足以抵消掉前面靠美术水准积累起来的全部期待。
在战斗上,尽管每个角色都有大量的攻击特效,招式也非常华丽,但真正战斗起来,除去格挡外二者并没有明显的交互痕迹,完全是各打各的。
当然,对待这唯一的交互设计官方也是非常重视,给它设计了一个堪比rapper比赛“单押X1”的“格挡连击计数”。
兄弟这对么,单押也算押?
玩这么多年游戏,见过计算连击数的,计算累计伤害的,计算格挡次数的还是头一次见。这除了让玩家记得挨了几次打之外,实在很难想象它还有别的什么作用。
美术上狠狠整活,玩法上没活硬整,这便是《人间异想计划》首曝PV表现出的矛盾状态。
从游戏首曝的22分钟实机演示里我们能看出,《人间异想计划》是一款优缺点都十分明显的游戏,其不乏顶级的艺术创意,优秀的美术及叙事水平,整体视觉观感上可以说是夯爆了。
但游戏目前的战斗部分表现仍过于单薄,让玩家一看到UI马上便能联想到后续手游双端、商业化抽卡付费、再到堆数值凹副本的全过程,在这套联想之下任你再好的美术也终究沦为陪衬。
而且,当下对于怪谈题材开放都市类游戏的市场环境也算不上好,一方面我们之前提到“开放世界”这个领域已经人满为患,同题材的《异环》已经率先探过路了,市场表现只能算是中规中矩。
另一方面,如今刚刚首曝的《人间异想计划》研发进度相对堪忧,如果在公测日期上抢不过米哈游的《雨之城》,那市场还要被进一步瓜分。
好在,这次首曝PV仍算是圆满完成了它的历史使命,既展现出了团队不俗的美术功底,两天超350万的播放量也令它完成了宣发破圈的任务,此次暴露出的部分问题未来仍有调整的时间。
未来可期,未来可期。
最后,还有一个小小的期待,下次能给我鱼姐的脚做到45码不?
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