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《七龙珠 异战3》游民试玩&采访:等到AGE1000后

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在一众《七龙珠》IP的游戏中,《七龙珠 异战》系列算是一个异类。市面上大多数背靠这个超级IP的游戏,都在用想方设法地在游戏中还原那些经典的角色和情节。但《七龙珠 异战》系列最大的特色,反而是可以让玩家创造自己的角色,以玩家的视角经历并参与那些由龙珠庞大的角色阵容交织出的故事。

距离这个系列上一部的《七龙珠 异战2》,也已经过去了十年。在前不久,我们前往万代试玩了《七龙珠 异战3》的三个多人模式的PvE关卡,提前感受了一下这部时隔十年的新作,能给这个系列带来哪些变化。


在聊具体的体验前,先聊聊本作相较前作的主要变化。《七龙珠 异战3》采用了一个以未来世界为蓝本的全新世界观“AGE 1000”, 正式版的故事模式也将围绕这个全新的世界和角色展开。但从玩法上来看,本作并没有直接放弃那些经典的老角色。

在过去的作品中,这些经典角色和玩家产生链接的途径是导师系统,他们作为玩家的导师向玩家传授其能力。而在本作中,你还能以另一种方式来上手操作原作中的人气角色。那就是全新加入的“灵魂支援”和“灵魂交换”能力。

在战斗过程中,UI的左下角会出现两条随时间累积的进度条。当进度条积满时,玩家就可以使用灵魂支援的能力,短暂召唤出选定的角色放出他们标志性的技能。由于进度条有左右两条,因此玩家同时最多可以连续释放两次灵魂支援的能力。


而在灵魂支援条右边的,就是需要靠攻击等手段累积的灵魂交换槽,集满后就能直接使用灵魂交换能力,在一定时间内变成对应的角色,此时角色的战斗能力和究极技能,也会因此产生变化。除此之外,本作将可选种族扩展到了六种,人造人种族也成为了玩家捏人时的可选项。

在试玩过程中,我体验了三个多人的PvE关卡,第一个任务是“50人对练!”,要求我们在10分钟内击败50名敌人。第二个任务是“守护通讯装置!”,这个任务除了要求击败所有敌人外,还要保护地图上的两个通讯设施不被敌人破坏。最后一个任务则来到了一个大型研究所中,我们要在不同房间辗转清理敌人,进行长续航需求的长时间作战,并在最后面对三个任务中难度最高的吉连(恶形)和托破(恶形)双人Boss战。


在短暂的试玩时间内,我初步体验到了本作的战斗尤其是多人玩法的特色——在战斗前根据自己的喜好和队伍的情况选择对应的角色和装备。玩家选择的种族、招式、装备和导师,都会影响玩家的战斗风格。

而在战斗过程中,玩家需要在攻击的同时注重积攒灵魂支援和灵魂交换的资源,并找准释放这两项能力的时机。而在多人模式中,玩家还需要注重角色能力的搭配和团队间的配合。例如让一两个人带上一些提升全队的Buff招式,另外的人则全力负责输出。

在试玩最后的双Boss战中,我们让其中的一个人牵制一个Boss,剩下的三人全力输出另一个,中间还时不时把两个Boss聚到一起群殴。最终我所在的队伍击败了Boss,但另一支由其他媒体组成的队伍却被Boss各个击破了。从这也能看出,配合与策略在多人模式中的重要性。我也因此更加期待正式上线后体验完整的多人PvE与PvP内容。


在试玩的同时,我们也采访了本作的制作人平野真之,针对游戏的世界观设定与玩法设计理念等方向进行了提问。

以下是完整采访内容:

Q:本作以 AGE 1000 为舞台,鸟山明老师也深度参与了世界观构建与原创角色设计。在将鸟山明留下的设定与概念发展为 AGE 1000 的过程中,哪些部分是基于鸟山明原有的设计?哪些又是由开发团队进一步补充的?团队又如何兼顾鸟山明老师的创作风格与《异战》系列独有的游戏体验?

平野真之:鸟山明老师为本作提供了许多设定,包括角色、世界观,以及 AGE 1000 世界中的相关技术等。因此,整体世界观的构建基本上都是以老师留下的设定与素材为基础。

开发团队需要思考的重点,是如何将《异战》系列原有的元素融入 AGE 1000 这个全新的世界,并在此基础上发展出适合本作的内容。

另一方面,《异战》系列一直以来都非常重视玩家亲自进入《七龙珠》的世界,培养自己的角色,并透过不断成长让角色变得更强的体验。这也是系列的重要特色,因此在开发本作时,我们仍然会坚持这项核心理念,将其完整融入游戏之中。


Q:《七龙珠 异战 2》推出至今已有约十年,玩家也已经相当熟悉系列原有的战斗系统与游玩方式。本作在核心玩法上进行了哪些革新?特别是新增的「灵魂切换」与「灵魂援助」等机制,其设计理念是什么?团队是否也希望借此改善过去战斗套路重复、游玩风格趋于同质化的问题?

平野真之:本作在游戏体验上的核心方向,大致可以分为两个部分。首先是全新的故事与世界观。鸟山明老师参与构建的故事,让玩家能够接触到过去从未见过的角色与世界。《异战》系列一直以来的理念,就是为玩家带来全新的《七龙珠》体验,因此我们希望透过这次全新的世界观,让玩家感受到与以往不同的冒险乐趣。

第二个重点则是角色自定义与玩法构筑的自由度。无论是角色的外观、技能组合,还是玩家能够选择的战斗方式与角色培养方向,本作都希望提供比以往更加丰富的选择。我们在这些方面投入了更多心力,让玩家能够依照自己的喜好,打造出独具特色的角色与战斗风格。

至于新增的「灵魂切换」与「灵魂援助」等系统,其中一个重要的设计出发点,是将鸟山明老师所构思的未来技术设定融入实际游戏玩法之中。


此外,《异战》系列一直以来也很重视导师系统。玩家能够与自己喜欢的角色互动、接受指导并进行修行,最终让自己的角色不断成长。因此,我们希望让新的战斗机制与导师系统产生更紧密的关联,使这些系统不只是战斗中的功能,也能与角色成长的体验相互结合。

针对战斗方式重复、玩法趋于同质化的问题,这确实是我们希望改善的方向。我们希望透过更丰富的技能组合与角色培养方式,让玩家能够找到最适合自己的战斗风格,并追求属于自己的最强形态。

Q:《异战》系列一直以来都以原创角色与自定义系统作为重要特色,而本作也将「决定自己想成为怎样的英雄」作为 AGE 1000 冒险的核心之一。请问本作在原创角色的自定义与成长系统上,是否提供了更多选择?与此同时,开发团队又如何兼顾角色培养的自由度与不同角色之间的战斗平衡?

平野真之:角色构筑的多样性与战斗平衡,确实是开发过程中相当重要、也相当困难的课题。我们在设计时一直都需要仔细评估不同角色与技能之间的平衡。

以过去的作品为例,部分更新可能会让不同种族之间出现强度差距。因此,在开发本作时,我们也重新检视了各个种族的觉醒技等相关要素,希望让不同种族都能够在战斗中发挥各自的优势,而不是只有少数选择特别突出。除了种族与觉醒技之外,我们也会持续关注整体的平衡调整,并将这些考量落实到实际游戏体验中。


在技能方面,我们会针对技能威力、冷却时间,以及攻击范围等要素进行调整。我们的目标,是让各种技能都能成为玩家追求自身理想战斗风格时可以运用的选择。换句话说,我们希望玩家能够自由打造自己的角色与技能组合,同时也让不同的构筑方式都具备发挥空间。玩家可以依照自己的喜好追求最强,而不必因为游戏平衡的问题,只能选择特定的种族或技能。

Q:最后,有什么话想对华语地区的玩家说?

平野真之:目前我们已经公开了一部分游戏资讯,但还有许多尚未公布的新内容。随着后续资讯陆续释出,玩家对于本作的认识与看法也可能产生很大的变化,而且我相信这些变化会是正面的。因此,希望大家能够期待接下来公开的内容。

此外,《七龙珠 异战 2》已经持续运营了十年,我们也非常重视一路支持系列至今的玩家。开发团队会继续努力,希望本作能够带给老玩家期待已久的体验,并让大家能够长时间享受游戏的乐趣。还请大家继续期待《七龙珠 异战 3》。

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